Object Oriented Software Engineering View all facts Glossary Help |
subject |
subject comparison table |
Subject | cause | have solution | express in | determine by | occur automatically | over-constrain | have specification | involve | is a synonym of | base on | analysed | take | be often supported by | form | identify by | have benefit | use | obtain from | function as | deteriorate | gather from | solve | describe | carry out by | include | validate using | influence by | run at | see also | contain | support by | express as | cut | have scope | give rise to | indicate | include only | lead to | be simpler in | perform | agree upon by | consist of | help | have part | draw as | document | is part of | serve as | has definition | undertake without | find by | exist | define | have example | describe in | have localization issues | be | is a subtopic of | show as | make by | complete | think of as | happen in | developed by | have postconditions | report regularly to | change | have summary | determine | have quality | give | group with | have preconditions | duplicate | represent | have example formula | write by | have related use cases | express using | standardize for | follow | design usually for | compute by | test on | abbreviate as | have purpose | classify according to | have current version | require | has part | have problem | represent by | assist | have goals | be often | attribute to | made by | have procedure | wear out | provide | divide up into | narrow by | write as | have steps | have actors | have | design with | |
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action | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
affordance | The set of operations that the user can do in a user interface at any given point in time | the set of typing into an input field, clicking on a button or selecting an item from a menu | 7.4 - The Basics of User Interface Design | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
algorithm | 10.4 - Defects in Numerical Algorithms | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
algorithmic cost estimation model | formula | An approach to cost estimation such as COCOMO or function points, that use mathematical formulas whose parameters are based on industrial experience | 11.3 - Cost Estimation | looking at a wide range of software development projects | E = a + bNc where | provide formulas to compute anticipated cost of a project, taking into account various aspects of the project's size and complexity | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
attribute^2 | A detail in the requirements of a system | circling all the important points in the requirements document | 10.8 - Writing Formal Test Cases and Test Plans | something that is testable | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
behaviour | The way an object or system acts and reacts, possibly changing its state | 2.2 - Classes and Objects | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
benefit | 9.3 - Techniques for Making Good Design Decisions | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
change | 4.9 - Managing Changing Requirements | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
coding scheme | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
combinatorial explosion | In the context of testing, the observation that the number of required tests for exhaustive testing will increase exponentially as the number of inputs increases | 10.3 - Defects in Ordinary Algorithms | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
component | a special-purpose function such as the user interface for a particular system | Any piece of software or hardware that has a clear role and can be isolated, allowing you to replace it with a different component with equivalent functionality | reusable if it can be used in several different systems with little or no modification | 9.1 - The Process of Design | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
connection | The existence of a communications channel between two computers, typically a client and server | 3.4 - The Client-Server Architecture | socket in the server | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
constant | The Basics of Java | to hold a value that does not change | value | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
context | design pattern | The general situation in which a design pattern applies | 6.1 - Introduction to Patterns | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
cost | 9.3 - Techniques for Making Good Design Decisions | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
cost estimate |
| 11.3 - Cost Estimation | other members of the team, to management and to customers | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
criterion | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
critical path | the minimum time in which it is possible to complete the project | A path through a PERT chart indicating the minimum time in which it is possible to complete a project, and the tasks that, if delayed, will delay the whole project | 11.5 - Project Scheduling and Tracking | searching for the path through the PERT chart that has the greatest cumulative elapsed time | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
design decision | other new issues to be raised | A decision made in the process of design which involves listing design options, evaluating them according to pre-determined criteria, and choosing the alternative that has the best cost-benefit trade-off | 9.1 - The Process of Design | using these steps:
| the designer using all the knowledge at his or her disposal, including: | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
design option | An alternative solution to a design issue | 9.1 - The Process of Design | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
design space | The space of possible design options | 9.1 - The Process of Design | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
dialog^2 | The back-and-forth interaction between user and computer | 7.4 - The Basics of User Interface Design | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
discipline | 1.2 - What is Software Engineering? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
domain | domain^2 | A named computer network | 3.5 - Technology Needed to Build Client-Server Systems | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
domain^2 | domain | A general field of business or technology in which users work, and which is learned by the software engineer during domain analysis | 4.1 - Domain Analysis | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
economies of scale | Sub-linear growth in effort as size increases | 11.3 - Cost Estimation | software engineering | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
equivalence class | allows the tester to do efficient yet thorough black box testing | A set of inputs that a tester believes will be treated similarly by reasonable algorithms | 10.2 - Effective and Efficient Testing | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
event | a system or object to change from one state to another | In a state diagram, something that causes a system or object to change state. May be a message, the passage of elapsed time, a condition becoming true, or completion of an activity | 8.2 - State Diagrams | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
file | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
force | design pattern | In a pattern, an issue or concern that you need to consider when solving the problem, including, criteria for evaluating a good solution | 6.1 - Introduction to Patterns | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
goal | What the user hopes to accomplish by using a system | 7.3 - Developing Use Case Models of Systems | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
hierarchy | 2.5 - Organizing Classes Into Inheritance Hierarchies | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
hook | system | An aspect of the design deliberately added to allow other designers to add additional functionality. It does nothing in the basic version of the system, but is designed to be implemented or overridden when the system is extended or reused | similar to a slot except that a hook represents functionality that it is optional for the developer to provide when they exploit the framework | 9.2 - Principles Leading to Good Design | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
host | prepending characters to the domain's name | A computer on a network | 3.5 - Technology Needed to Build Client-Server Systems | a different number for each of its servers | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
inheritance | once you have defined which classes are superclasses and which classes are their subclasses | The possession by one class of elements defined in another class, by virtue of the fact that the former class is defined to be a subclass of (to extend) the latter | 2.5 - Organizing Classes Into Inheritance Hierarchies | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
inspection meeting | 10.10 - Inspections |
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interaction | The set of steps in a use case or other piece of functionality | 8.1 - Interaction Diagrams | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
interface^2 | interface^3 | The operations provided by a module for other modules to use | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
IP address | four numbers, each between 0 and 255 | The address of a computer (i.e. a host) connected to an IP network | 3.5 - Technology Needed to Build Client-Server Systems | IP version 4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Java clause | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Java terminal I/O |
| The Basics of Java | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
live activation | The period of time when an object is performing work | 8.1 - Interaction Diagrams | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
locale | An environment where the language, culture, laws, currency and many other factors may be different | 7.5 - Usability Principles | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
locale-dependent feature | 7.5 - Usability Principles | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
look and feel | 7.5 - Usability Principles | each operating system | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
measurement | 1.5 - Software Quality | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
mechanism | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
message | Any information sent as a component interacts with another, including using procedure calls, or network communication | 8.1 - Interaction Diagrams | a message in sequence diagram | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
methodology | tools developed by the author of the process, or others | aspects of project management | A description of a process; it usually prescribes how to do things in a step by step manner | 5.1 - What is UML? | the use of a particular notation and the production of documentation in particular formats | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
milestone | a diamond in a Gantt chart | An important deadline date, at which a specific event may occur, and when a specific deliverable may be required | 11.5 - Project Scheduling and Tracking | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
multiplicity | a range separated by two dots (e.g. 2..3) in a UML class diagram | Information placed at each end of an association indicating how many instances of one class can be related to instances of the other class | as least restrictive as possible so as not to reduce the flexibility of the system | 5.3 - Associations and Multiplicity | a specific positive integer or as several multiplicity values or ranges separated by commas | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
note | A small block of text embedded in a UML diagram | 5.6 - More Advanced Features of Class Diagrams | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
noun phrase | A string of nouns, or a noun modified by one or more adjectives | "small shiny car door handle" | 5.8 - The Process Of Developing Class Diagrams | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
paradigm | An approach to software design and programming | 2.1 - What is Object Orientation? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
pattern | a solution that has been proven to effectively solve the problem in the indicated context | A widely understood solution to a particular type of problem | an easy-to-understand form so that people can determine when and how to use it | as general as possible | 6.1 - Introduction to Patterns | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
person or group | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
pipeline | A series of processes that transform data in the pipe-and-filter architectural pattern | 9.5 - Architectural Patterns | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
port | A number associated with a server on a host, used by a client that wishes to connect to that server | 3.5 - Technology Needed to Build Client-Server Systems | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
practice | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
priority | non-functional requirements | memory efficiency, CPU efficiency, maintainability, portability and usability | An ordering that states which qualities override others in those cases where you must make compromises | 9.3 - Techniques for Making Good Design Decisions | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
problem | which will normally entail developing software, although you may decide that it is better to purchase software or to develop a non-software solution | In the broad context of software engineering, a difficulty, challenge, need or desire faced by a customer that is to be solved by developing software | 1.2 - What is Software Engineering? | a simple problem statement in one or two sentences | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
problem^2 | design pattern | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
process | process^2 | Anything that operates for a period of time, normally consuming resources during that time and using them to create a useful result | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
process model | software process model | an aid to thinking, not as a rigid prescription of the way to do things | the project manager and his or her team to decide what work should be done and in what sequence to perform the work | A general approach for organizing a project into activities; an aid to thinking, not a rigid prescription of the way to do things | 11.2 - Software Process Models | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
process^2 | process | A running thread of execution in a computer | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
program | readable by humans | Programming Style Guidelines | programmer | consistent guidelines that make the program easy to read | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
programming language construct | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
project scheduling technique | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
property | an object's current state | 2.2 - Classes and Objects | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
protocol | The languages and rules by which two programs or processes communicate, as in a client-server system | 3.4 - The Client-Server Architecture | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
publication | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
rationale | The reasoning underlying requirements or design decisions | 9.6 - Writing a Good Design Document | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
relation | 5.6 - More Advanced Features of Class Diagrams | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
release | 10.9 - Strategies for Testing Large Systems | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
representation | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
requirement | a natural language such as English (using present tense and active voice), sometimes supplemented by a formal mathematical language, and often by some form of diagram | the design of the system | if there is any doubt whether it is realistic | various stakeholders, other software systems and any documentation that might be available | a customer's problem | the domain | a fact | if cost-benefit analysis shows that it will have minimum benefit but still cost a lot to develop | how it will be implemented in order to give the designer as much freedom as possible to make decisions | a system of sufficient quality - one that is sufficiently usable, safe, efficient, reliable and maintainable | all stakeholders | A statement about what the proposed system will do that all stakeholders agree must be made true in order for the customer's problem to be adequately solved | verifiable | 4.4 - What Is a Requirement? | a diagram | whenever the benefits of doing so outweigh the costs | a unique number for traceability | other requirements into a requirements document | clear and consistent notation, using language that the customers can understand, and consistent with the other requirements | problem statement | benefits that outweigh the costs of development | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
resource | Anything consumed in the development, operation or maintenance of a product or process | 1.5 - Software Quality | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
responsibility | operation | Something a system is required to do that is allocated to a particular class | looking for verbs and nouns describing actions in the system description | 5.8 - The Process Of Developing Class Diagrams | several operations but one public operation will be in charge, all others will be private | a class | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
scope | The region of a source text over which a declaration holds | The Basics of Java | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
scope^2 | The extent of a software project | as early as possible | too narrow if the problem statement is inappropriate | 4.3 - Defining The Problem and the Scope | excluding subproblems | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
set of equivalence classes for a system | a number of equivalence classes equal to the product of the number of classes of the individual inputs | one or more equivalence class | The set of all possible combinations of inputs to a system | very large | 10.2 - Effective and Efficient Testing | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
situation | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
software | as it is changed repeatedly | Programs and related data that run on a computer | more reliable if it has fewer failures | 1.1 - The Nature of Software | which is only as good as its lowest-quality reusable component | human beings to use | with use like other engineering artefacts | a poor design and is steadily becoming worse | users' input otherwise it may not be usable | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
software engineering team model | 11.4 - Building Software Engineering Teams | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
software library | 1.9 - Difficulties And Risks In Software Engineering as a Whole | bugs and incompatibilities | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
software project | modifying an existing system | a sound domain analysis | at risk from models that are incomplete, incorrect or not flexible enough | 1.6 - Software Engineering Projects | behind schedule and over budget, or are not completed at all | failure to stick to cost and time because of the inherent complexity of software, the relative immaturity of software engineering and its technologies, lack of knowledge and experience on the part of software engineers, the inherent human tendency towards over-confidence, , and pressure to offer excessively low prices and short development times in order to obtain contracts or make sales | economy of scale as it gets larger due to the increasingly large amount of co-ordination involved | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
state | A situation in which a system or object behaves in a specific way in response to any events that occur | 8.2 - State Diagrams | the way an object or system behaves in response to any events that occur | state symbol in a state diagram | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
symbol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
system | which is then implemented by a collection of components | A logical entity, having a set of definable responsibilities or objectives, and consisting of hardware, software or both | even if its components change over the course of time, or are replaced by equivalent components | in a state until an event occurs that causes it to change state | subsystem | subsystems | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
test | A particular run of a test case on a particular version of the system | 10.8 - Writing Formal Test Cases and Test Plans | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
test case | many tests | An explicit set of instructions designed to detect a particular class of defect in a software system, by bringing about a failure | 10.8 - Writing Formal Test Cases and Test Plans | importance, or severity level, so that the most important test cases are executed first, and are designed to detect the most severe classes of defect | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
thread | the same time as another thread | thread in Java | many operating systems and programming languages | A path of execution that can run concurrently with other paths of execution | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
tool | The Basics of Java | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
trigger question | the person who called the meeting, by the moderator, by a quick discussion, or by brainstorming, followed by a vote | A question in a brainstorming session for which the participants can provide simple one-line answers that are more than just numbers or yes/no responses |
| 4.6 - Some Techniques for Gathering and Analyzing Requirements | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
use case | the basis for the definition of test cases | to validate requirements | the computations the system performs | only actions in which the actor interacts with the system | requirements validation methods | actions in which the actor interacts with the computer | as part of the contract between the customers and the developer | A way in which a system can be used, described as a step-by-step sequence of actions, along with the system's response and certain other information | independent of any particular user interface design | 7.3 - Developing Use Case Models of Systems | zero or more postconditions | an architect an idea about which components will be needed and how they will interact | zero or more preconditions which describe the state of the system before the use case occurs | a high risk because for some reason their implementation is problematic. | zero or more use cases that may be generalizations, specializations, extensions or inclusions of this one | an architect with the first draft of the architectural model | zero or more goals | each step of the use case using a two column format, with the left column showing the actions taken by the actor, and the right column showing the system responses | the actors or actor who can perform this use case (optional) | one or more preconditions | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
user interface | over half of all development effort | the early days of computing | the part of a system that is most likely to cause users to perceive a lack of quality. | 7.4 - The Basics of User Interface Design | users | UI | the most complex part of the system to design, and the part that is most likely to cause users to perceive a lack of quality |
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